wsl 基础操作 NOTESCMD查看基本信息wsl -l -v查看运行中的子系统wsl -l --running停止子系统wsl --shutdown卸载子系统wsl --unregister Ubuntu-22.04备份子系统wsl --export Ubuntu-22.04 D:\Ubuntu-22.04.tar导入子系统wsl --impo…
第一部分:设计原则 第一章:引言 约书亚树的例子: 通过作者自身经历,说明一旦能够准确描述某个事物,就能更容易地识别和掌握它。 四大基本原则: 亲密性、对齐、重复和对比。 亲密性: 将相关的元素组织在一起,增强页面的条理性和组织性。 对齐: 将元素与页面上的其他元素进行对齐,使页面更统一和有条理。 重复: 在设计中重复视觉元素,增强页面的统一性和连…
第1章 检测性能问题 性能分析的最佳方法 验证场景中是否存在目标脚本 验证脚本在场景中出现的次数 尽量减少对正在进行的代码的更改 最小化内部干扰 最小化外部干扰 第2章 脚本编写策略 缓存组件引用 在Awake、Start等初始化期间缓存组件,不要每次用每次GetComponent 使用最快的方法获取组 根据测试GetComponent,在所有Ge…
第1章 焦油坑 一个许多人痛苦挣扎的焦油坑以及一种乐趣和苦恼共存的创造性活动。 第2章 人月神话 简单、武断地重复一下 Brooks 法则: 向进度落后的项目中增加人手,只会使进度更加落后。(Adding manpower to a late software project makes it later) 项目的时间依赖于顺序上的限制,人员的数量…
一、全书框架 📚 全书框架 全书由16章主体章节和5个附录构成,循序渐进地搭建知识体系。 主体章节(第1-16章):构成了本书的核心。 数学基石(第2-4章):系统回顾向量运算、矩阵理论(包括线性方程组、逆矩阵、行列式、特征值)与坐标变换(线性变换、齐次坐标、四元数),为后续所有应用奠定基础。 图形几何核心(第5-11章):深入探讨三维空间中的几何…
第1章 计算机,游戏,我 第2章 算法,程序的灵魂 程序=算法+数据结构 算法 数据结构 搜索算法 地图寻路问题 博弈问题 更为广泛的运用 智能算法 遗传算法 模拟退火算法 禁忌搜索 人工神经网络 优化 数学方法的改进 预运算来节省时间(空间换时间来避免重复运算)或是重复运算来节省空间。 简化算法求得近似解来取代精确解(或最优解) 改进数据组织方式…
游戏感 定义 游戏感是没有一个标准的定义的。玩家和游戏设计师之间都有着一些初始的共同语言,但我们从来没有为了讨论特定游戏而一起去定义游戏感。我们会用“飘”、“响应灵敏”或者“操作很差”来描述一个游戏的感觉,这些描述的含义是能跨越多个游戏的,例如“我们需要让这个游戏感觉起来响应更灵敏,就像《陨石大战》那样”。但假如我像写这本书之前所做的准备工作那样,…
第1章 别让我思考 Krug 可用性第一定律: 设计者应该尽量做到,当我看一个页面时,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。 去除问号: 页面上每项内容都有可能迫使用户停下来进行不必要的思考,例如: 链接和按钮的命名:使用清晰、简洁的语言,避免使用专业术语或营销术语。 页面布局:确保页面结构清晰,信息层次分明,方便用户扫描和阅读。 导航:提供清晰…
第一章 设计到底是什么? 设计的产生: 设计概念的起源可以追溯到19世纪中叶的工业革命,人们对机械化生产的粗糙产品和传统手工业品的精细工艺形成了鲜明对比,从而引发了人们对设计本质的思考。 约翰·拉斯金和威廉·莫里斯等思想家提出了“设计”的概念,强调功能、美感和与生活的关系。 “设计”的概念逐渐发展,最终形成了以功能主义为核心的现代设计,并以包豪斯设…
一、整体框架与核心观点 1. 整体框架 第一部分:数据系统的基石 本部分奠定了单个数据系统组件的设计基础,涵盖核心目标、数据抽象、存储实现与兼容性演进。 第1章:可靠性、可伸缩性、可维护性:开宗明义,提出并深入探讨系统设计的三大核心目标。 第2章:数据模型与查询语言:比较关系模型、文档模型和图模型等不同数据抽象及其查询语言。 第3章:存储与检索:深…